Folosirea gadget-urilor de catre copiii mici. Efecte şi impact!

Generalitati

 

Daca acum 15-25 de ani aceasta problema ar fi fost una inexistenta, deoarece in perioada de inceput a anilor 90 nici macar adultii nu aveau cum sa detina un telefon mobil sau un calculator personal daramite un laptop, in ziua de astazi tehnologia a avansat foarte rapid.

Astfel s-a ajuns la un nivel accesibil incat copiii de astazi au ajuns sa detina nu doar un telefon mobil, ci si un laptop sau o tableta sau un joc electronic pe tv, smartwatch ori alte dispozitive.

Aceasta utilizare excesiva a spatiului virtual in locul celui real, adica efectuarea unei activitati fizice propriu-zise, activitate de joaca cu alti copii, toate acestea se observa deja a avea efecte nedorite din cele mai variate si care se accentueaza tot mai mult pe an ce trece.

In timp ce multi parinti considera necesara oferirea accesului copiilor la o tehnologie la care ei nu au avut acces si poate tocmai din acest motiv incearca sa le confere si lor aceasta tehnologie. In acelasi timp se considera ca prin aceasta aducere la zi cu toata tehnologia copiii vor invata mai rapid si mai eficient, vor acumula informatii, ceea ce ar fi partial corect daca toata tehnologia ar fi folosita in scop de culturalizare sau informare cu informatii utile.

Insa, conform cautarilor google sau a altor motoare de cautare se demonstreaza ca intr-un procent aproape infim se cauta material de beletristica sau carti din diferite domenii.

In cea mai mare proportie cautarile pe motoarele de cautare, la modul general vorbind, nu doar la copii sunt de o cu totul alta natura, fie retele de socializare, ori alte cautari din cadrul materialelor de divertisment.

Efecte nocive

Conform mai multor cercetari efectuate de catre OMS (Organizatia mondiala a sanatatii) dar si de numeroase institute de cercetare americana si din Europa s-a ajuns la concluzia ca un maxim admis ca si interval orar de folosire a tuturor acestor gadget-uri de catre copii pentru a nu le dauna, ar fi: intre 2-6 ani o jumatate de ora pe zi, intre 6-12 ani de o ora pe zi, iar intre 12-18 ani de maxim 2 ore pe zi, aceasta insemnand utilizarea tuturor gadget-urilor, adica atat telefon cumulat cu laptop, tebleta sau smart-watch.

Obezitatea:

Unul din primele semne observabile cu usurinta este obezitatea, deoarece utilizarea excesiva a acestor masuri tehnologice, vor restrange activitatile in aer liber, sau activitatile fizice care ar fi benefice atat musculaturii, consumului de energie dar si sistemului pulmonar, aceasta restriste de la activitatea fizica va provoca un procent tot mai mare si aflat in continua crestere in Romania de obezitate in cazul copiilor.

Faptul ca acum cativa ani era stimulata activitatea in aer liber si faptul ca aceasta era incurajata chiar de catre parinti are o referinta si in faptul ca in ziua de astazi parintii acestor copii au locuri de munca mult mai solicitante sau cu un numar de ore mai mare ori in anumite cazuri ca acesti parinti isi aloca mai multe locuri de munca simultan pentru o suplimentare a veniturilor, astfel ca timpul alocat petrecerii cu copilul este redus.

Pentru a suplini aceasta absenta a timpului acestor copii le sunt achizitionate aceste gadget-uri dar care vor restrange timpul petrecut in activitati fizice. La aceasta se adauga si consumul tot mai ridicat de semi-preparate sau de mancare de tip fast-food, mancare hipercalorica sau mai greu metabolizabila, care cumulata cu o absenta a exercitiilor fizice vor duce in final la o obezitate infantila.

Obezitatea infantila este cu atat mai greu de readus pe calea normoponderabilitatii si va provoca mult mai usor la viitorul adult patologii cardiace ori de hipertensiune ori patologii metabolice si endocrine, astfel ca vor sista cresterea copilului sau o vor incetini, iar intregul metabolism al copilului va fi dat peste cap si efectele vor fi resimtite cu pregnanta in viata adultului (fostului copil obez).

Agresivitatea:

Deoarece multe din jocurile electronice au un continut ridicat in actiuni violente si mai putin unele creative, tendinta copilului care inca nu are discernamantul unui adult va fi sa se familiarizeze cu acest tip de actiuni si va face mai dificil diferentierea intre o agresivitate in joc si una in viata reala fapt pentru care si tendinta de a evita pericolele va fi mai mica.

Un copil care de mic va conduce cu viteza in joc deoarece singura consecinta din acesta este de a reincepe jocul va reactiona cumva similar si cand in viata de adult va trebui sa conduca, insa consecintele sunt cu totul altele. Altfel spus aceasta agresivitate este datorata absentei consecintelor de actiuni in joc si deoarece diferentiera dintre joc si viata reala este uneori dificil de realizat.

Absenta atentiei distributive:

Deoarece se spune ca multe din aceste activitati intreprinse prin gadget-uri precum tablete grafice sau prin jocuri sunt creative in natura lor, nimic nu se poate compara cu activitatea din viata reala si nu cea din cea virtuala.

In primul rand s-a observat ca la copiii care au o utilizanta mare a jocurilor pe calculator sau a jocurilor pe aparatura electronica nu le vor fi solicitate acelasi numar de neuroni, sau nu le vor fi solicitate simturile (vedere, auz, miros, palpare, etc.) intocmai cum poate fi utilizata in viata reala, fapt pentru care dezvoltarea cognitiva, dezvoltarea simturilor, dar si dezvoltarea atentiei distributive este mult ingreunata copiilor care utilizeaza in exces aparatura electronica sau a jocurilor pe calculator.

Somnul insuficient:

Deoarece in cadrul acestor activitati vederea este una din simturile solicitate extrem de mult, dar si realizarea unor decizii rapide, a unor imagini ce se succed foarte rapid dar asigurate de o sursa de iluminare artificiala (calculator, tableta, telefon mobil) toate acestea vor produce dereglari in perioada de odihna a creierului.

Mai mult, copii vor avea tendinta sa fie atat de captivati de activitatea intreprinsa in acea actiune virtuala, fie ca vorbim de joc, de comunicarea cu alte persoane prin intermediul programelor de socializare destinate special acesteia, vor avea tendinta sa omita notiunea de timp, fapt pentru care nu vor mai avea timpul de odihna necesar.

La aceasta se adauga si un somn care nu mai este unul odihnitor, deoarece creierul va avea nevoie de mai mult timp sa se refaca dupa aceasta activitate foarte solicitanta din punct de vedere sinaptic.

Dependenta:

Toate aceste activitati sunt concepute sa fie cat mai atractive si din punct de vedere comercial este normal sa fie gandite cat mai atractive, facile si mai usor de utilizat, insa toate aceastea si faptul ca sunt gandite in culori cat mai vii, cat mai atractive si incearca sa simuleze tot mai mult realitatea dintr-o lume virtuala vor provoca dependenta.

O dependenta doar psihologica si nu una fizica dar care poate duce la nervozitate, la absenta ideilor (la ce sa facem cu timpul liber in absenta utilizarii acestor gadget-uri).

Afectarea auzului:

Persoanele care comunica un numar mare de ore la telefon prin simpla folosire a acestuia, sau folosirea castilor pentru ascultarea de muzica de pe telefon ori de pe alte sisteme electronice vor conduce usor usor la o hipoacuzie atat a sunetelor de la frecventa ridicata dar si a sunetelor de frecventa joasa.

Scaderea vazului:

Tot in cadrul scaderii simturilor si a organelor de simt intra si scaderea capacitatii vizuale.

Deoarece ochii sunt cei mai folositi in cazul majoritatii gadget-urilor, dar si suprasolicitarea acestora deoarece pe mobil literele sunt de dimensiuni reduse, sau in cazul aparatelor electronice sunt o serie de imagini cu succesiune rapida dar cu un numar foarte mare de detalii, sau o serie de activitati simultane ce au loc in acelasi loc.

La acestea se adauga si tipul de iluminare din calculator, mobil sau tableta care pe langa ca sunt artificiale au si o componenta iradianta, dar si faptul ca necesitatea campului vizual este tot mai mic, astfel ca in timp va provoca o serie de patologii oculare dar si o restrangere a campului vizual.

Absenta interactiunii sociale:

Deoarece comunicarea se va face fie prin telefon mobil (conversatii la telefon) fie prin mesaje sau prin postari, toate acestea vor opri o comunicare fluenta fata in fata, o interactiune sociala propriu-zisa transformand si relationarea intre oameni in una pur virtuala in care nu se mai povestesc spatiile in care s-a calatorit ci se posteaza poze si comentarii ale acestor locuri vizitate.

Tot in cadrul acestor pericole de interactiuni sociale intervine si riscul de a interactiona cu persoane straine si a le povesti acestora detalii care nu ar trebui relatate unor straini (cand pleaca parintii de acasa, unde pleaca sau unde se tin banii in casa), se poate interactiona cu adulti care sa nu fie bine intentionati dar care sa pacaleasca copilul pentru a isi atinge niste interese meschine.

Intelectul mai slab dezvoltat:

Desi se crede ca accesul la aceste informatii mult mai facil si mai rapid se considera a fi foarte util si care este realmente adevarat daca aceasta tehnologie ar fi folosita pentru o culturalizare reala, insa realitatea este una opusa deoarece pe net nu se cauta carti, sau informatii reale despre istorie, geografie, medicina in adevaratul sens al cuvantului, sau nu asta este procentul majoritar de cautari pe net.

Pe langa aceasta si sursele de informatii de pe internet nu sunt intodeauna cele mai de incredere, deoarece viteza cu care se furnizeaza si se raspandesc informatii pe internet nu poate fi intodeauna verificata, astfel ca aceste informatii nu sunt intodeauna veridice sau nu sunt cele mai bune ori de o acuratete sporita.

Astfel, furnizarea de informatii pentru copii prin intermediul gadget-urilor poate fi reala in masura in care aceste informatii sunt cautate sau sunt verificate si de cate un adult in prealabil.

Insa posibilitatea de acces la material pornografic sau de natura vulgara este totodata mult mai facila prin aceste sisteme electronice care le sunt oferite copiilor si care inlesnesc aceasta informare care ar putea fi utila insa cel putin la ora actuala nu este folosita in scopuri benefice.

Iradiere:

Iradierea facuta prin aceste aparate care emana radiatii in mod constant si cand sunt efectiv utilizate si cand se afla in proximitate s-a observat a afecta multiple viscere, printre care si cordul dar si in a afecta activitatea sinaptica a creierului si care in timp va produce patologii de depolarizare a inimii sau patologii precum epilepsie ori scleroza multipla, ori daca nu le va produce le va declansa.

Concluzii

Pentru a concluziona acest articol, aceasta utilizare excesiva a gadget-urilor nu trebuie privita doar cu ochi rai, insa utilizarea actuala nu este deloc benefica, in primul rand copiilor care mai incolo vor observa efectele nocive, la viata adulta.

O utilizare adecvata, adica la doar cateva ore (1-2 ore per zi) si o incercare ca aceste sisteme de gadget-uri sa vina doar ca un supliment si nu ca un inlocuitor al activitatiilor reale: fizice, de culturalizare sau de socializare, vor face ca aceste sisteme sa devina dintr-un factor nociv intr-un factor benefic si chiar adjuvant.

Sursa

Citeste si: